[UE]知识总结
知识总结
1. 3C
CharacterMovement
《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析]
2. AI
寻路
UE4 主要使用 RecastDetour 组件主要支持 3D 场景的导航网格导出和寻路,也就是 NavMesh
行为树
[UE4][AI] 浅析UE4-BehaviorTree的特性
3. 动画
4. Gameplay
GAS
5. 工具流
插件基础
注意事项
在同一个插件模块里面定义的全局静态变量共享。(在
A.cpp
中定义static int a
,在B.cpp
可以调用。若在B.cpp
中也定义static int a
则会报重定义的错误)
Config 系统
参考源码:Paper2DEditorModule
命令行
JSON
[UE4 C++入门到进阶]10.Json数据读写、虚幻4之JSON学习、反序列化方法、[UE4]写入Json文件
参考源码:PaperSpriteSheetImportFactory
、PaperTiledImporterFactory
、PaperJsonSpriteSheetImporter
拓展编辑器
显示 UI 的可拓展点:Edit -> Editor Preferences -> General -> Miscellaneous -> Developer Tools -> Display UIExtension Points,勾选后即可显示
UE4给编辑器添加菜单栏(Menu),工具栏(TooBar),Tab窗口
【UE4编辑器】ContentBrowser 扩展之资源菜单
Custom Context Menu for Actors in Editor
本质就是 通过 FModuleManager 获得对应模块,在其扩展数组(MenuExtenderArray)里添加新的委托,委托里的内容就是用来添加真正的菜单项。可添加的内容根据 Extender 来确定。
参考源码:AssetManagerEditorModule
、ContentBrowserExtensions:InstallHooks
、SpriteAssetTypeActions:GetActions
Slate
参考源码:SlateTypes
引入第三方库
创建 Asset
ue4 通过指定路径加载资源_UE4 C++基础教程 - 资源常见名词解释
Create a package in a special path
虚幻4渲染编程(工具篇)【第八卷:Asset creation】
虚幻4渲染编程(工具篇V2)【第一卷:UE4 Assets tool DV basic Intro】
参考源码:EditorFactories
、SoundFactory
、PaperTiledImporterFactory
6. 关卡
7. UI
UI基础知识
How to get UMG widget absolute position in UE4
程序化生成
How to construct UMG widget in C++?
参考源码:WidgetBlueprintFactory
Slate
[UE4]Slate 和 Native UMG(C++) 笔记
Unlua
8. 网络
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)[原理分析]
参考源码:NetDriver
、DataChannel
9. 物理
10. 渲染
Niagara
材质
10. 性能优化
内存管理
性能分析
11. 引擎
基础
蓝图
反射
架构
《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component