ACT浅思

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ACT 表现

动作

  1. 动作节奏:
flowchart LR
前摇--->攻击判定--->后摇-->后摇-可打断

需要控制好每个阶段的时间分配,表现不同的节奏;

较长的后摇可以方便玩家明确下一步操作(不攻击、打断后摇继续攻击),判定更明确;

较短的后摇可以增加动作连续性连续,提升手感;

  1. 动画配合:

动画曲线配合:从动画中提取曲线,配合曲线调整位移;比如移动,需要在脚落下的那一刻位移速度最大,其余阶段几乎不位移;

攻击方、受击方动画、位移需要匹配;

  1. 受击表现:

受击动作,可以有夸张的表现,具体在 硬直、击退、击飞 等;同时可以添加骨骼抖动强化受击反馈;

  1. 爽感优化

顿帧:伤害越大顿帧越久,一般发生在 攻击方接触受击方、技能或连招开始与结束时;

连招:较长的连招(意味着更大的风险)过后,可以添加夸张的收尾表演,释放压力;

终结技:目标强僵直、残血时可以添加慢镜头终结技;

镜头

  1. 运镜逻辑:

镜头内容:需要保证全程看清目标,更多以目标为核心;需要保证目标完整在镜头内(尤其是使用大位移技能时);尽量避免主角与目标重叠;

镜头构图:可以稍微错位,可以看清目标动作;

  1. 镜头效果:

屏幕震动:普攻可以增加左右偏移、重击增加上下纵深偏移;

子弹时间:在合适的时候增加子弹时间,可以表现出力量感;

镜头模糊:径向模糊、动态模糊、空气扭曲等效果;可以表现出速度感;

UI

  1. HUD 的缩放、偏移、光效;
  2. 屏幕闪屏:在使用技能或击杀目标时,可以增加闪屏或者黑屏淡入淡出等效果;
  3. 准心变化:颜色、大小、特殊形态(骷髅表示击杀、打叉表示命中或爆头);
  4. 跳字:分为普攻、暴击、恢复;主要调整:轨迹(抛物线、弹出、上浮)、缩放、透明度、重力、字体、颜色;比如暴击一般离散范围小、上浮位移大、爆发力可以更强;
  5. 连击提示:与击打节奏契合;
  6. 受击指向:被攻击的方向;

特殊效果

  1. 特效:
  1. 普通特效:技能本身效果(武器发光等),保证和场景颜色差异大;
  2. 粒子特效:与目标解除时出现 命中/防御/暴击 等粒子表现;场景破碎效果等;
  3. 环境特效:对环境的氛围影响,场景灯光、场景变色;
  4. 角色特效:角色自身的发光等表现;
  1. 音效:在进行指定行为时,需要有特定音效反馈,比如冲击、发射、受击等;
  2. 背景音乐:战斗和漫游需要有不同的音乐变化;
  3. 物理震动:手柄、手机的震动反馈;

ACT 数值

攻击方

  1. 基本属性:攻击力、暴击率、属性加成;

  2. 攻击范围:

    1. 自身:关注攻击碰撞盒,方向、距离、范围等;
    2. 抛射物:关注触发方式(时间、瞄准方式)、轨迹等;
  3. 攻击强度:

    1. 进攻强度:与对方防御强度对比,决定对对方造成的伤害与效果;
    2. 维持强度:保证攻击完整的能力,与敌方进攻强度对比,决定攻击是否会被对方攻击打断;
    3. 命中效果:硬直时间(防御、命中),特殊表现(击飞、倒地)
  4. 攻击节奏:前摇、生效(判定时间、持续时间)、后摇

  5. 攻击位移:水平位移、空中位移

防守方

  1. 基本属性:防御值、护甲、抗性、伤害减免;

  2. 防守范围:

    1. 受击判定:是否进行判定(硬直)、无敌帧
    2. 受击范围:受击碰撞盒、防守碰撞盒
  3. 防守强度:

    1. 格挡:格挡强度、格挡范围、移动距离
    2. 闪避:移动距离、无敌时间、后摇硬直时间
    3. 反击:允许反击的时间与状态、无敌时间、硬直时间
  4. 防守体力:

    1. 体力上限:最大体力值,受到攻击、进行防守等行为会降低体力,体力为 0 会进入硬直
    2. 体力恢复:脱战恢复体力

参考

拳打冥王脚踢地府——《黑帝斯》战斗设计分析

最畅爽的打击感从何而来?

《战双帕弥什》的动作打击感是怎么做出来的